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Conheça alguns dos projetos que nossa equipe participou.
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O sistema desenvolvido para este evento realizava o cadastro de visitantes em monitores touch que em seguida recebiam uma pulseira com chip RFID para ser tocada em qualquer um dos quatorze pontos espalhados pelo estande. Ao tocar a pulseira no leitor, o sistema fazia um post do conteúdo (um diferente para cada ponto de leitura) na timeline do visitante ou o enviava por e-mail para aqueles sem cadastro no facebook.
A outra interação foi um video-wall de 9 telas (3x3) de 42 polegadas equipado com um Kinect, permitindo até 3 pessoas interagirem com o conteúdo ao mesmo tempo, cada uma controlando uma coluna de telas e podendo rolar os temas em formato de roleta digital. A qualquer momento, se os 3 participantes estivessem vendo o mesmo tema na roleta, um vídeo sobre o assunto rodava em todas as telas.
Este projeto mostrou a nova loja da Movida, em frente ao aeroporto de Congonhas, em óculos de realidade virtual durante a feira ABAV. Os equipamentos rodam um sistema que exibe um vídeo da loja gravado com uma câmera que filma em 360 graus.
A interação foi feita com dois óculos sobre um balcão e assim que eles o colocavam podiam olhar para todos os lados e ver a loja do ângulo que quisessem. É como se o a pessoa estivesse em um barco e pudesse olhar para todas as direções, mas ela não dirige o barco, pois o trajeto do vídeo é sempre aquele por qual a câmera passou durante a gravação.
Como o conteúdo é gravado e não feito em 3D a sensação de estar realmente no local é grande, gerando uma experiência imersiva de realidade virtual.
Este foi um projeto com dezesseis video-wall montados nos principais aeroportos do Brasil durante a Copa do Mundo de 2014. Os telões eram ligados em computadores que rodavam um sistema online distribuído, em que cada um deles se atualizava com o servidor e puxava sua grade de conteúdos personalizada, exibindo vídeos com dicas regionais aos turistas, comerciais, documentários e, claro, jogos ao vivo.
As programações eram feitas pela agência da marca através de um painel de controle web que permitia o gerenciamento de 12 horas diárias de conteúdos, com funcionalidades de upload de vídeos e de inserção de mensagens. Além dos conteúdos o espaço também oferecia wifi durante 30 minutos após acesso a uma landing page da marca.
A Viber lançou uma ação de incentivo ao Brasil com o bullying aos seus rivais durante a Copa com 2 paineis de LED acoplados nas laterais de um caminhão personalizado para a marca. Os telões exibiam mensagens recebidas de usuários, via aplicativo Viber, em locais estratégicos, como na porta do hotel em que a seleção da argentina estava concentrada.
A interação contava com uma aplicação web para fazer a moderação das mensagens e dentro do caminhão um notebook rodava a outra parte do sistema que se conectava com o servidor, atualizava a lista de mensagens e as exibia nos telões. Veja uma matéria sobre o projeto aqui.
Este evento começou dois dias antes da escalação oficial do Felipão para a Copa, permitindo aos visitantes do estande escolherem os 23 jogadores e imprimirem sua convocação junto com uma foto.
A escalação era feita em um monitor touch que atualizava na hora o layout da convocação (que era impressa ao final) no video-wall e era possível tirar uma foto com um bigode postiço do Felipão para compor a montagem. O próprio Felipão participou da ativação, que ganhou o prêmio de segunda melhor da feira na categoria.
No dia da escalação o participante que mais se aproximou (ninguém acertou 100%) da convocação correta ganhou um brinde exclusivo da marca e nos dias do evento depois da convocação a interação mudou para a escalação dos 11 titulares.
Este evento musical contou com duas atrações tecnológicas. A primeira foi um telão projetado com mensagens que eram escritas e arremessadas pelo público usando estilingues especiais. A pessoa segurava o o estilingue de madeira, digitava a mensagem usando o teclado touch, mirava no telão com uma mira à laser verde e puxava e soltava o elástico para atirar a mensagem, que aparecia na hora no telão no lugar da mira.
A outra ação era destinada a postagem de vídeos de uma tirolesa posicionada de forma paralela ao palco. A pessoa subia em uma estrutura, vestia um capacete com um suporte e câmera, um técnico apertava o botão de gravar da câmera e, lá do outro lado, outro técnico pegava o cartão e carregava em um totem touch para a pessoa que desceu selecionar e postar os frames em sua timeline do facebook ou enviar por e-mail.
Idealizado para o atendimento médico remoto aos pacientes que podem ser atendidos dentro de navios da Marinha do Brasil em regiões ribeirinhas menos favorecidas, o projeto de Telessaúde da UFF está atualmente operacional no Mequinho, sede do CRASI, em Niterói, RJ. Este projeto conta com um laboratório holográfico em que uma equipe médica consegue ver o paciente holograficamente e interagir com ele e com outros profissionais médicos que ficam ao seu lado.
Com a equipe médica observando as leituras corporais dos pacientes e podendo interagir com áudio e vídeo com o outro lado, pesquisas e testes são feitos pela equipe da UFF para evolução e expansão do programa.
No segundo ano da exposição da série da HBO Game of Thrones no Brasil, desta vez no Shopping Village Mall na Barra da Tijuca, o sistema de controle usado foi uma pulseira com código de barras que era entregue aos visitantes na hora do cadastro, feito em tablets.
O visitante fornecia seu nome, e-mail, escolhia a família preferida da série e podia fazer o login no facebook, autorizando o aplicativo do evento a postar fotos e conteúdos na sua timeline. Depois era só passar a pulseira nos totens temáticos que gostasse que o sistema fazia o post ou enviada por e-mail para os cadastros sem Facebook, além da pulseira permitir tirar uma foto no Trono de Ferro.
Ao final, totens touch faziam a leitura da pulseira e imprimiam a foto no trono em alta resolução, tirada com uma câmera profissional integrada ao sistema que gerenciava esta interação.
Este projeto permitiu aos novos trainees da Rede Globo conhecerem um pouco mais das possibilidades dentro da empresa, selecionando em uma tela touch uma das áreas: entretenimento, negócios e jornalismo & esporte; e depois colocando um óculos de realidade virtual para ver um vídeo imersivo 360 graus da área escolhida.
Tecnicamente, uma gravação com câmeras 360 graus foi feita nas principais instalações da Rede Globo em São Paulo e no Rio de Janeiro para ser editada e integrada ao software de realidade virtual que rodava em um PC, ligado com o óculos, e se comunicava via rede com o tablet em que os trainees interagiam.
Este projeto contou com dez tablets Android rodando um app de realidade aumentada para mostrar os diferenciais dos produtos expostos no estande. As promotoras entregavam os equipamentos para quem quisesse interagir, orientando a mirar a câmera do tablet nas imagens ao lado de cada pneu. O visitante enquadrava a imagem e via um cenário virtual surgir na tela de forma mapeada sobre ela, sendo que a medida que a posição da câmera mudava, o ângulo de visualização do conteúdo 3D mudava também.
No estande também foram usados dois totens touch de 32'' com uma navegação informativa, um explorando os serviços da marca e outro as questões de sustentabilidade.
Com um cubo de 3m de lado instalado dentro do estande de vendas do empreendimento Quintas da Lapa da Even, os visitantes da interação podem conhecer os espaços da área de lazer ainda não construídos usando a realidade virtual com projeção mapeada.
O corretor entra com grupos de até 4 pessoas e com um joystick de Xbox conduz a visita de acordo com o gosto dos visitantes. É possível mergulhar na piscina, bater uma bolinha ou passear pela academia, churrasqueira, playground, salão de jogos, lounge juvenil e salão de festas. O cubo recebe projeção na face frontal, nas laterais e no piso, sendo que todas as quatro faces são mapeadas pelas câmeras virtuais do empreendimento para que os ângulos de visão batam como se a pessoa estivesse no local. Por exemplo, se estiver vendo a fachada do prédio na face frontal, na esquerda, na direita e no chão teremos diferentes ângulos da rua.
Ao se comprar um apartamento novo normalmente existe um decorado no estande de vendas e, os outros espaços que vem junto no pacote, como as áreas de lazer, são mostrados com maquetes, impressões ou vídeos de tour virtual em telões. A ideia neste projeto foi permitir ao visitante conhecer todos estes espaços através da realidade virtual integrada a projeção 3D mapeada, gerando projeções com profundidade que transformam o cubo em um portal para o empreendimento.
Dentro da interação era possível se movimentar em pistas pré-definidas e escolher ações em bifurcações que pipocavam nas telas do cubo a medida que se avança nos caminhos, como entrar e sair dos espaços em cada torre. Este projeto ficou instalado durante 3 meses em Uberlândia para vender o empreendimento Torres do Sul da Rodobens.
Este projeto utilizou a tecnologia da realidade aumentada para divulgação do Festival de Teatro de Curitiba. Com um painel de LED de 200'' e com um câmera acoplada acima transmitindo ao vivo o espaço a sua frente, as pessoas passavam por um adesivo e escolhiam (pisando) uma máscara de drama ou de comédia. Após a escolha abriam-se as cortinas e surgia um mímico que interpretava uma cena com o público, que interagiu bastante com a atração. Ao final da experiência era possível postar o vídeo feito em um totem touch. O video-case da ação pode ser conferido aqui.
Tecnicamente o projeto foi feito com a gravação do mímico em estúdio chroma key com sequências diferentes de drama e de comédia para depois ser programado no sistema de forma a sortear aleatoriamente, em cada interação, uma animação que interage com o público.
Este projeto foi feito com uma TV de 60 polegadas fixada na testeira do estande e com uma câmera acima dela capturando as pessoas que passsavam na frente e exibindo na tela. Quando alguém pisava em uma área demarcada no chão, uma animação de um(a) atleta da marca surgia e ao final um contador aparecia na tela para congelar uma foto. As fotos eram postadas na timeline dos visitantes no Facebook usando uma tela touch que ficava dentro do estande.
Alguma das fotos postadas no evento podem ser vistas aqui e o vídeo da ação aqui, além de duas animações separadas: primeira e segunda.
Em 2012 a Volkswagen fez uma corrida chamada Volks Run de 10 KM dentro da sua fábrica que fica na Rodovia Anchieta. A corrida teve alguns pontos que passavam por dentro da linha de produção e deu um carro Gol ao vencedor. Para esta edição da corrida foram feitas duas interações. Na primeira, a pessoa sentava em um banco original do carro e, usando um volante e pedal, se via dentro do novo Gol e o dirigia em realidade aumentada até tirar uma foto, que podia ser postada no facebook ou enviada por e-mail em um totem touch dentro da tenda.
A outra ação foi uma filmagem do percurso da corrida com câmera 360 graus para que os corredores pudessem ter uma interação de aquecimento e reconhecimento do trajeto antes da prova usando óculos de realidade virtual no dia da corrida.
Este projeto visa promover o turismo na cidade de São Paulo com experiências de realidade virtual em totens touchscreen equipados com óculos. A ideia é que o visitante entre na agência de turismo para decidir aonde ir e, com o uso desse equipamento como ferramenta de decisão, possa ter um pouco da sensação de estar em cada um dos locais sem sair dali para decidir melhor. O projeto é bem ilustrado neste video-case.
Tenicamente foram feitas capturas com câmeras 360 graus em quatro pontos turísticos da cidade: Avenida Paulista, Pinacoteca, Parque Ibirapuera e desfile das escolas campeãs do Carnaval de 2012, e depois estes conteúdos foram editados em 3 linguagens e programados para seleção no menu touch do sistema.
O objetivo desse projeto foi destacar a engenharia térmica e mecânica da usina de asfalto iNova da Ciber, que tem 22m de largura por 4,5m de altura e foi exposta nesse evento. A interação desenvolvida foi um robô com duas telas de 60'' que se movimentava em um trilho paralelo à usina, criando um efeito de raio-x na parte imediatamente atrás dele e destacando peças importantes em 3D com suas principais características.
Tecnicamente o robô continha um motor, circuitos digitais programáveis para comunicação USB, um computador e as duas telas, mas era um sistema desenvolvido sob medida que fazia o controle de todos estes periféricos. Na pista e no robô existiam sensores que informavam ao sistema a porcentagem avançada do trilho e assim o conteúdo 3D era atualizado na tela para bater com a parte da usina atrás do robô, criando o efeito de raio-x. O video-case da ação está aqui.
Em 2011 aconteceu a despedida do jogador Ronaldo da seleção brasileira em um amistoso contra a Romênia no estádio do Pacaembu. Uma instalação holográfica com ele fazendo embaixadinhas dentro de uma pilha Duracell gigante foi feita em baixo das marquizes da entrada principal do estádio. Esta foi uma homenagem da marca Duracell para o jogador e que também contou com um painel de LED para exibir tweets das pessoas que postavam com a hastag #MonumentoDuracell.
Tecnicamente o projeto precisou do desenvolvimento do software de captura e de exibição dos tweets no telão, de uma gravação com Ronaldo em estúdio chroma key e da edição do conteúdo para ficar em um longo looping no palco da ativação que ficou instalada por dois dias. A reportagem pode ser vista aqui.
Em 2011 a campanha da Neosaldina era associada ao sorriso, por isso esta ativação contava com uma cabine de fotos para capturar fotos sorrindo e imprimi-las. A novidade da interação era que não existia nenhum botão ou cadastro, a pessoa tinha que entrar na cabine e sorrir em cada foto até completar três capturas e depois pegava uma impressão com nove fotos adesivas e destacáveis.
Tenicamente a cabine cenográfica era bem iluminada e equipada com tela de LCD 22'', câmera FULL HD e impressora laser. O sistema detectava automaticamente cada sorriso e mostrava um contador na tela, congelando cada foto quando chegasse no zero. A ação foi usada em enventos internos da marca.
A Nissan promoveu em 2011 um Road Show com 3 carretas que paravam em cidades e lugares estratégicos e faziam parte de um estande com várias atrações, como test-drive, experiências interativas, alimentação e vendas. A carreta Experience, destinada às interações, possuia uma sala principal equipada com 8 óculos de realidade virtual com câmera. Os grupos de pessoas entravam no espaço, colocavam os óculos e todos começavam a ver o conteúdo juntos. Se alguém olhasse para o lado veria a própria pessoa ao lado, pois os óculos tinham câmeras que funcionavam nas laterais, mas olhando para frente era possível ver o ator Alexandre Nero explicando todos os produtos da marca junto com animações em 3D, criando um universo de realidade virtual integrada à aumentada.
O projeto precisou da produção de objetos 3D, como os carros e alguns cenários, que foram os conteúdos aumentados dentro do sistema.
Em 2010 a Olympikus em parceria com a World Tennis equiparam quase 300 lojas da rede com uma máquina que faz o teste da pisada na hora e informa se a pisada é neutra, pronada ou sub-pronada (supinada). O projeto é chamado de Pisada 3D e baseia-se na área de contato do pé (é preciso ficar descalço com um pé para fazer o teste) em duas capturas, a primeira com o pé relaxado e a segunda fazendo força para baixo, contra o vidro da máquina. Abaixo deste vidro existe um trilho com uma câmera e um laser verde, que funciona como um scanner de pé. A pisada então é reconstruída via software em 2D e também em 3D e o resultado aparece na tela. Em seguida o consumidor visualiza informações dos produtos da marca indicados para ele e recebe um relatório por e-mail.
O projeto ainda está em funcionamento nas lojas World Tennis.
Neste projeto foi desenvolvida uma máquina de avaliação de pele sob medida para a Neutrogena que processa fotos com amostras da pele e informa vários resultados. O teste começa com algumas perguntas e em seguida requer a captura de três fotos feitas com um scanner especial, composto de uma câmera e um anel de LEDs. A primeira foto é do rosto com a luz branca no scanner, a segunda é da bocheca e a terceira de testa, sendo estas últimas com luz ultra-violeta. O sistema faz o processamento das imagens e mostra a oleosidade, tonalidade e o nível de manchas, rugas e cravos na pele da pessoa. O resultado em cada análise é classificado em pouco, moderado ou intenso e são exibidos também os produtos da marca indicados para o perfil, além de ser possível enviar tudo por e-mail.
Tenicamente o sistema faz a leitura das imagens procurando padrões de pele pré-calibrados e conforme os reconhece gera pontos para informar o resultado. A interação foi ativada em diferentes locais, como ações especiais em lojas e pontos de venda (farmácias).
A Chilli Beans lançou na sua convenção de 2010 uma Vending Machine inovadora. A máquina possuia 64 ninchos na vitrine e 120 produtos estocados em seu interior, mas o principal era a forma de escolher e provar os óculos. Usando uma tela touch de 32'', o consumidor podia escolher o modelo e cor e prová-lo com realidade aumentada sobre seu rosto em tempo real. Se gostasse, pagava com o cartão de crédito e o produto era liberado em até 30s.
O projeto foi utilizado durante ação no aeroporto de Guarulhos e no metrô linha amarela e na época foram feitas duas máquinas.
Em 2009 a Seda lançou um salão conceito na rua Oscar Freire, chamado Seda Urban Saloon. Lá eles atenderem convidados que faziam uma avaliação do cabelo e em seguida recebiam o tratamento de profissionais da marca. A máquina que faz o teste é composta de um notebook, que fica dentro de um case de acrílico, e de um scanner, que possui uma câmera com lente de aumento de 10x e LEDs brancos e ultra-violetas ao seu redor. O teste captura duas fotos, uma dos fios do cabelo e outra do couro cabeludo, e então processa as imagens e informa os niveis de oleosidade e porosidade, indicando ao final os produtos recomendados pela marca com a opção de enviar o relatório por e-mail.
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Ao final do curso o aluno estará apto a desenvolver sistemas intermediários, como cabines de fotos com aplicação de molduras e filtros ou capturando e manipulando, via programação, imagens a partir de câmeras.
Este curso é pago e pode ser comprado periodicamente por aqueles cadastrados no Portal ou na lista de e-mail e que já tenham feito o curso de Fundamentos ou que comprovem (via prova on-line) ter o conhecimento básico necessário.
Este é atualmente nosso game mais avançado, dividido em 4 módulos.
Ele é indicado para as pessoas que fizeram o curso de Programação e querem evoluir seus conhecimentos do intermediário para o avançado desenvolvendo software 3D, como aplicativos de realidade aumentada, realidade virtual e holografia.
O módulo NIVELANDO capacita uma pessoa que já trabalha com desenvolvimento de software para trabalhar com o desenvolvimento de software 3D.
Ele abrange conhecimentos básicos do espaço tridimensional e avança até as tecnologias de Realidade Aumentada e Realidade Virtual.
O módulo INTERAGINDO adiciona novos conhecimentos de programação no espaço tridimensional com o estudo de elementos da Computação Gráfica e da Holografia, cobrindo gráficos, iluminação, projeção, animação e a implementação de projetos completos usando uma GameEngine.
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